В «линию фронта» 2020 world of tanks нужно будет играть гораздо меньше!

Какие могут быть вопросы по данной теме, рассмотрим основные. Из статьи вы узнаете об основных целях, изменениях на картах, балансных изменениях. Небольшая историческая справка от специалистов.

Прочие вопросы

К.: Мы думаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, здесь сессия чуть длиннее, затраты немного другие, здесь нужно готовиться по-другому.

К.: Не совсем, минимальное время боя сейчас 12 минут. Последние три боя мы провели за 18 минут в среднем.

Да, вот ещё что: слегка изменено окно взводного интерфейса. В этом режиме вы можете играть с четырьмя своими друзьями в одном взводе. Это супервзводы, в которых будет по пять человек.

К.: Да, стандартное. Возможно, мы его изменим с учётом нашего геймплея.

К.: Да.

К.: Нам об этом сообщают, но проверить это очень сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.

К.: Теоретически — почему бы и нет. Но есть одно «но». Мы не можем распыляться, ведь любое изменение повлечёт за собой изменение и карты, и, возможно, механик боя. Изначально первый прототип был 50 на 50, но методом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его настолько, чтобы вам было очень интересно играть, — и сделать это как можно быстрее.

К.: Сейчас «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а появиться он сможет после того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим этот режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, возможно, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, которые сейчас есть.

Мы хотим, чтобы, играя в этом режиме, вы чувствовали, что это не какое-то маленькое столкновение, а война, эпическое сражение.

К.: Да, это я. Если вам выпадало много верхушек, то вот лицо, которое в этом виновато.

К.: Мы думаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.

К.: Если у вас есть доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и после этого вы можете свободно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже получили такую возможность. Без такого разрешения показывать «Песочницу» запрещено. И не просто запрещено: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играть в «Песочнице» навсегда. И это серьёзное ограничение, ведь все будущие изменения в нашей игре будут показываться в «Песочнице» в том числе.

К.: Сейчас мы планируем тестировать её до 21 апреля.

Цели

Каждая команда имеет свою задачу:

  • Команда атаки должна прорвать фронт обороны и уничтожить минимум 3 из 5 долговременных огневых точек на территории противника.
  • Команда обороны должна сдерживать атакующую сторону до истечения времени боя.

Боевые действия проходят на карте общей площадью 9 квадратных километров, условно поделить ее можно таким образом:

  • Первая линия обороны, секторы A, B и С — стартовые точки для атакующей и обороняющейся команд.
  • Вторая линия обороны, секторы D, E, и F — боевые действия переносятся в эту часть карты после захвата одного из секторов первой линии обороны.
  • Третья линия обороны — участок карты, не поделенный на сектора, на котором происходит финальная часть сражения. Именно здесь находятся основные цели — крупнокалиберные орудия, уничтожение которых приводит к победе. Эти орудия неподвижны и не ведут огонь, и атакующие должны уничтожить их, чтобы одержать победу.

Старт боя сопровождается автоматическим распределением на каждый из трех секторов первой линии обороны по 10 танков.

Каждый сектор первой и второй линии имеет базу. Когда атакующая сторона захватывает весь сектор, открывается для атаки следующий по вертикали.

К примеру, когда команда атаки захватит базу в секторе А, она получает возможность захватить только сектор D.

Захват хотя бы одного из секторов второй линии открывает доступ к третьей, тем самым давая возможность атаковать основные цели – башни крупнокалиберных орудий.

Если атакующей команде удается закрепиться в секторе и начать захват базы, он осуществляется по знакомым правилам, но с некоторыми дополнениями:

  • Сбитие захвата с танка происходит только после его уничтожения.
  • Нанесение урона танку или модулю приостанавливает захват базы этим танком на 5 секунд.
  • Чем больше баз первой линии захвачено, тем меньше очков захвата потребуется на захват второй. Если захвачена одна база первой линии, то для захвата базы на второй потребуется 450 очков захвата, если захвачено две базы, то потребуется 250 очков захвата. Захват всех трёх баз первой линии уменьшит необходимое количество очков захвата до 150. Помните: 1 очко захвата равно 1 секунде нахождения в круге.
  • Вернуть захваченный сектор обратно невозможно.

Если сектор будет потерян, команда обороны должна успеть покинуть сектор за 1 минуту. Те танки, что не успели за минуту уйти с сектора, попадут под удар авиации.

В такой же ситуации окажется и атакующая сторона, если попадет в сектор второй линии обороны без захвата предыдущего сектора – атака с воздуха.

После захвата атакующими хотя бы одного сектора второй линии становится возможным уничтожение основных целей.

К основным целям относятся пять крупных башен спаренных крупнокалиберных орудий:

  • Прочность каждой цели — 3200 единиц.
  • Лобовая броня / башня: невозможно пробить или нанести урон ОФ-снарядами.
  • Боковая броня: 165 мм.
  • Кормовая броня: 90 мм.
  • Уязвимые места: дверцы (70 мм) и вентиляционные отверстия (25 мм).

Базовая длительность боя в режиме «Линия фронта» — 12 минут. Это время может быть увеличено за счёт успешных действий атакующей команды:

  • Захват секторов A, B, C прибавляет ко времени боя по 2 минуты (за захват каждого сектора).
  • Захват секторов D, E, F также прибавляет ко времени боя по 2 минуты (за захват каждого сектора). Захват последней зоны прибавляет ко времени боя 4 минуты.

Балансные изменения

Мы тщательно проанализировали последние эпизоды «Линии фронта» и решили внести небольшие балансные изменения. Мы считаем, что эти корректировки помогут сделать режим более комфортным и честным. Поговорим о них подробнее.

Переработанный Авиаудар

Во-первых, мы изменили Авиаудар. Статистика показывает, что это один из наименее востребованных боевых резервов. Причина, конечно же, в том, что Авиаудар не наносит серьёзного урона противнику. Если снаряды не пробивают цель или просто не попадают в неё, соперник всего лишь получает оглушение и отделывается лёгким испугом.

Поэтому мы хотим сделать Авиаудар более интересным резервом, чтобы он служил альтернативой Артобстрелу. Мы немного увеличили:

  • урон;
  • радиус разлёта осколков.

В то же время мы слегка понизили бронепробиваемость бомб Авиаудара, чтобы лучше сбалансировать изменения. В итоге Авиаудар будет наносить более частый лёгкий и средний урон всем машинам, попавшим в зону покрытия. Этот боевой резерв станет более предсказуемым в использовании и в целом более полезным для обеих команд.

Основные цели: усиление бортовой брони

Отличные новости для обороны! Мы увеличили толщину бортовой брони орудий береговой батареи с 165 мм до 180 мм.

Мы сделали это, чтобы:

  • Уменьшить влияние лёгких машин на геймплей. Многие из них имеют бронепробиваемость базовым снарядом около 180 мм. Быстрые и мобильные машины могут легко прорваться в тыл, быстро добраться до батарей и нанести большое количество урона, стреляя в слабозащищённые борта орудийных башен.
  • Снизить влияние ПТ-САУ и других типов техники, которые могут наносить урон основным целям с дальних дистанций. Мы заметили, что в финальных стадиях боя некоторые игроки предпочитают обстреливать береговые батареи с безопасных позиций, что уменьшает шансы обороняющейся команды на успех.

Дополнительные 15 мм бортовой брони замотивируют атакующих быть ближе к самому бою, пробовать различные тактики и целиться более тщательно. Пробить башни береговой батареи будет сложнее, особенно машинам со средней бронепробиваемостью при стрельбе под большим углом.

Диверсионный отряд

В четвёртом эпизоде боевой резерв «Диверсионный отряд» будет доступен обеим командам на нынешних условиях. Но мы уменьшим бонус к скорости захваты базы для атакующей команды.

  • Уровень 1 — с 1,6 до 1,5.
  • Уровень 2 — с 1,6 до 1,5.
  • Уровень 3 — с 1,8 до 1,7.
  • Уровень 4 — с 1,8 до 1,7.
  • Уровень 5 — с 2,0 до 1,8.

Это изменение даст обороняющимся больше времени, чтобы добраться до захватываемой базы. Кроме того, контролировать зоны теперь будет удобнее.

Эти изменения призваны помочь обороняющейся стороне. В то же время мы решаем проблему, когда быстрые лёгкие машины захватывали базы на первой линии, прежде чем танки защищающейся команды могли до них добраться.

Точки возрождения

Мы изменили расположение нескольких точек возрождения. Игроки из атакующей команды теперь смогут избежать ситуации, когда они возрождались слишком близко к базе и практически мгновенно уничтожались, окружённые танками обороняющейся команды. Начиная со следующего эпизода точки возрождения будут расположены дальше от центра боевых зон.

Заходите в специальную тему на форуме и делитесь мыслями о предстоящих балансных правках.

Удачных боёв в четвёртом эпизоде, танкисты!

Изменения на картах

В сезоне 2019 на карте для выбора доступно было направление, а вот точки возрождения выбирались рандомно. Теперь для игроков атаки добавили 4, а защите 6 динамических точек для возрождения. Разница в точках диктуется тем, что при обороне перекрывать направления прорыва.

Обе карты претерпели балансных изменений. Зимняя карта «Крафтверк» дополнена строениями возле основных целей и местами исправлен ландшафт. Возле N2 и N3 соорудили деревушку-пригород, за которой атакующая команда сможет укрыться, а не будет «как на открытой ладони».

На летней карте «Нормандия» зону В сделали более удобной для обороны:

  • сделали специальный спуск с полки;
  • закрыли возможность простреливать из соседней зоны С.

А в зоне С сделали дополнительные элементы рельефа, которые можно будет использовать как укрытие.

В прошлом году винрейт был выше у нападающих, возможно, такие изменения немного помогут уравнять шансы и сбалансировать игровой процесс. Защищающаяся сторона сможет более оперативно реагировать на бреши в защите.

Зона обслуживания

Каждый сектор имеет зону обслуживания. Она восстанавливает прочность танка, поврежденные модули, снимает контузию членов экипажа и пополняет боекомплект.

  • Если во время ремонта игрок получает урон, зона обслуживания блокируется на 5 минут.
  • После восстановления танка до 100% зона обслуживания становится недоступной на 3 минуты.

По итогам боя игрок оплатит полную стоимость восстановленной зоной обслуживания прочности, но не более чем 100% прочности машины.

Например:

  • Игрок отремонтировал три раза по 20% от прочности машины — он заплатит за ремонт 60%.
  • Игрок отремонтировал три раза по 40% прочности, однако по итогам боя заплатит не 120%, а всего 100%. Данное правило будет применяться, даже если машина игрока была уничтожена в ходе боя.
  • Таким образом, ремонт, превышающий прочность танка, — бесплатный.

При этом, если количество потраченных снарядов превышает вместимость боеукладки, списание произойдёт за общее количество пополненных снарядов из общего дохода за бой.

Расходники работают по принципу случайных боёв: списание произойдёт за однократное использование в бою, вне зависимости от того, сколько раз расходник был использован.

Об истории создания и основах режима

Кирилл Перекрест: Началась разработка чуть больше года назад. Тогда возникла идея ввести в игру бои на больших картах и с увеличенным количеством пользователей, сделать бои более массовыми, эпическими, т.е. изменить немного парадигму «рандома» как такового. Но просто так взять и увеличить карту и количество игроков нельзя возникают определённые трудности.

Представьте, что у вас карта не 3 на 3 км, а, допустим, 2 на 2. И вот здесь девять таких маленьких карт. Представьте ситуацию, что их даже не девять, а четыре — и в конце выживают две «арты». Увеличенное время боя — и ваш танк зависает. Или вы уже уничтожены, вы уже в Ангаре — и ваш танк зависает на 25–30 минут. А чем меньше будет игроков, чем меньше будет становиться респаунов — тем меньше будет и динамика боя, и интерес.

К.: Да, мы в самом центре, на центральной первой линии, и наша задача — взять точку Б. С момента старта боя у нас есть 12 минут и, как у атакующих, у нас один респаун. Если наша техника будет уничтожена, то один раз мы сможем вернуться в бой.

К.: Да, основная наша цель находится на трёх последних картах.

У обороняющихся, кстати, в начале есть небольшое преимущество в начале боя: у них два дополнительных респауна. На второй линии единственная проблема — открытое поле. Карта сейчас построена так, что вторая линия более открытая, на ней обороняющиеся получают небольшое дополнительное преимущество: её тяжелее сейчас пересечь. Это сделано намеренно, потому что нам не хотелось, чтобы бои заканчивались до захвата первой линии: это было бы не так интересно.

К.: Это противокорабельные орудия. Референсом для нас были примерно такие же орудия, которые находились на пляже Омаха в «День Д» во время высадки — но их не удалось применить, потому что союзники до этого совершили диверсию. Вы можете видеть что левел-арт, мягко говоря, не финальный на карте. Сейчас мы просто работали с уже существующими ассетами, с существующими объектами, чтобы в первую очередь сделать левел-дизайн карты, создать проезды, объекты, понять базовый геймплей.

К.: Да, мы это хотим ввести, чтобы было красиво и интересно: чтобы орудия стреляли, самолёты летали, чтобы позади атакующих находились огромные боевые корабли, которые, по легенде, высаживают нас сюда, — но давайте для начала проверим базовые механики, ведь геймплей очень непривычный для наших игроков. Если мы поймём, что игрокам это нравится и мы движемся в правильном направлении, то можно будет развиваться дальше.

К.: Ну представьте, человек старался, играл, тратил время — ему нравится играть на САУ. Давайте сделаем так, чтобы все получали удовольствие: и те, кто играет на САУ, и те, кто играет на танках.

К.: Не более шести САУ в бою единовременно и не более одной САУ на взвод.

Второй повод

«Линия Фронта» остается самым удобным режимом для фарма серебра, ведь за успешный бой можно вывозить до 400 тысяч (некоторые могут и больше с резервами). При этом в отличие от рандома здесь есть несколько существенных преимуществ:

  • можно не париться насчет своей статистики, ведь средний урон и процент побед здесь не учитывается;
  • все бои против одноуровневой техники, а значит надобность в специальных снарядах практически отсутствует, что как раз является гарантией к эффективному заработку кредитов;
  • учитывая, что большинство игроков стреляют базовым снарядами, то возрастает роль бронирования и тяжи тут действительно тяжи (этот момент особенно ощущается при выполнении Боевых задач под ЛФ после достижения 15 уровня).

Даже если нет подходящих прем танков можно выйти в бой на обычной прокачиваемой технике, ведь это отличная возможность перевести машину из стоковой комплектации в топовую. При этом, как уже написали выше — без ущерба статистике. Можно даже просто фармить опыт на технике, с которой у вас не складываются дела в рандоме.

Этап 1. Топ-50 000 по опыту

Первый этап проходит с 11 марта 9:00 (МСК) до 18 марта 2:00 (МСК).

Этап носит отборочный характер. Успешное выполнение его условий даёт право перехода во второй этап, где вы сможете заработать солидную сумму кредитов и золота.

Условия прохождения различаются в зависимости от того, подключён у вас «игровой» интернет-тариф или нет.

С тарифом

Поздравляем: вы гарантированно проходите во второй этап!

Какие тарифные планы дают вам это преимущество:

  • «Игровой» от Ростелеком (а также Onlime и Башинформсвязь).
  • «Ясна Игровой» и «Ясна Игровой SMART» от Белтелеком.
  • «Все Вместе Игровой» от Киевстар.
  • VIP GAMER от Казахтелеком.

Подключиться к тарифам для гарантированного перехода во второй этап вы можете до 7 апреля 2:00 (МСК).

Без тарифа

Ваша задача — попасть в топ-50 000 по суммарному «чистому» опыту за пять боёв (не обязательно подряд), проведённых в «Линии фронта». Именно столько игроков получают право перейти во второй этап.

Абоненты «игровых» тарифов не входят в рейтинг топ-50 000.

Основные правила:

  • Если два и более игроков заработали одинаковое количество опыта, места распределяются в зависимости от нанесённого урона в зачётных боях. Чем больше урона, тем выше место.
  • Бои во взводе (в том числе динамическом) не засчитываются.
  • Учитываются только бои, сыгранные с 9:00 до 2:00 (МСК).
  • Если администрация заподозрит игрока в нечестной игре, она имеет право затребовать реплеи его боёв. Если игрок не предоставит эти реплеи до начала следующего этапа, его исключат из списка лидеров. При этом список останется неполным.
  • Список лидеров будет опубликован на портале.

Соревнование блогеров

На протяжении первого этапа между собой также будут соревноваться 14 блогеров. Принцип соревнования тот же — суммарный «чистый» опыт за пять боёв. Все блогеры разделены на 2 группы:

Группа «А» Группа «б»
• Amway921• Jove• Yusha• Vspishka• DESERTOD• TR1SS• MeanMachins • LeBwa• Shotnik• EviL_GrannY• Near_You• Straik• Inspirer• TheAnatolich

Блогеры, попавшие в топ-3 в рамках своей группы, получают игровое золото, которое разыграют среди подписчиков на своих каналах:

  • 1-е место: 400 000;
  • 2-е место: 300 000;
  • 3-е место: 200 000.

Все 14 блогеров попадают во второй этап и не входят в рейтинг топ-50 000.

О балансе сил «атака/оборона»

К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, то есть все команды должны находиться в равных условиях. Но почему сложилась такая ситуация? В нашей игре, ни для кого не секрет, обороняться проще, т.е. когда ты увидел игрока и нанёс ему урон — это проще, чем атаковать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных боях. Поэтому для «Линии фронта» мы строили баланс по максимальному количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и хотели компенсировать ту ситуацию, которая сейчас существует в «рандоме». Но да, на данный момент атаковать проще, возникла такая ситуация, и да, она неправильная.

К.: Да, мы немного это изменили

И, кстати, сейчас игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты посмотришь чат, то там будет видно, что ты из «центра» сообщил), — чтобы игроки понимали, важно им это событие или нет

К.: Это делалось для того, чтобы дать определённое преимущество атакующим, чтобы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но сейчас я вижу, что это не самая хорошая механика. Есть вероятность, что мы вообще от неё откажемся, после того как проанализируем все данные. Кстати, на всех последних наших внутренних тестах оборона уничтожала атаку в 95% случаев. Чтобы вы понимали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в результате это привело к тому, что атакующие могут получить дополнительно 1,5 минуты плюс то, что было на предыдущих тестах. В результате сейчас атакующие выигрывают; я не могу сказать пока, в каком проценте, потому что мы ещё собираем статистику.

К.: Да, мы очень тонко видим подобные проблемы. Что мы можем сделать прямо сейчас: мы можем изменить время, необходимое для атаки, и, возможно, мы это сделаем. Сейчас мы проверим первую статистику с режима, поймём, где и что именно надо изменить, и, возможно, уже в этой «Песочнице» изменим время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, потому что сейчас первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся. Мы можем сделать так, чтобы захват с баз сбивался так же, как и в случайных боях, — потому что сейчас, когда попадаешь по захватчику, он только замирает на время, и, пока не уничтожишь неприятеля, захват не собьётся.

К.: Это тоже один из способов решить проблему обороны — поставить туда ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.

К.: Мы немножко перепугались и сделали небольшие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться. Медленной технике не очень комфортно играть, даже в обороне, хотя, по сути, логичное действие — взять «бабаху» и встать в куст. Но мы не хотим «стоялова».

К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса. Почему мы сейчас не хотим делать какие-то экстренные движения и пока что не решили проблему. Вчера люди увидели этот режим в первый раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и после этого уже будем принимать решение.

Уровни доблести и развитие в сезоне 2019

При использовании механики доблести увеличивается степень доблести.

Всего доступно 10 степеней доблести. По мере достижения каждой степени вы получаете награды, включая боны, золото, медали и нашивки.

Доступ к степеням открывается по мере прохождения эпизодов. Максимальная степень доблести в эпизоде всегда равна номеру эпизода + две степени.

Так, находясь в первом эпизоде максимально возможная степень – третья. Во втором – четвертая. Таким образом, в восьмом эпизоде самые активные танкисты смогут завоевать десятую степень доблести.

С другой стороны, прогресс по уровням доблести не ограничен по времени или расписанию эпизодов. Например, вы начинаете игру с эпизода 5. Вы можете наверстать уровни доблести (с I по V, и даже по VII (V+II)) в любой удобный момент, начиная с первой степени доблести.

Эта механика позволит вам распланировать свою игровую активность на протяжении всего сезона. Например, вы можете наверстать ваш прогресс по уровням доблести и пропустить один или два эпизода «Линии фронта», когда вы не сможете принять участие в каком-либо из этапов режима.

Важно отметить, что ваш прогресс по уровням «Линии фронта» в рамках одной степени доблести остаётся неизменным и не сбрасывается. Например, если вы завершаете эпизод на 25-м уровне «Линии фронта», вы начнёте игру во втором эпизоде с тем же уровнем

В дополнение к основным наградам каждый уровень доблести приносит вам очки доблести, которые можно обменять на наградной танк. После достижения максимально возможной степени доблести прогресс по уровням «Линии фронта» останавливается, прокачаться до 29-го или 30-го уровня ещё раз и сбросить его сразу с началом нового этапа будет нельзя.

Об экономике

К.: Экономика сейчас не финальная, мы просто взяли ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли сюда. Почему мы это сделали? Это позволит собрать статистику и уже непосредственно на конкретных цифрах понять, какие проблемы возникают у игроков: в какой минус они уходят, какой у них заработок кредитов и опыта в секунду — и на основе этого уже настроить экономику. Разумеется, мы не хотим, чтобы наши игроки уходили в минус. Мы не хотим, чтобы после одного боя они говорили: «Спасибо, это было замечательно, но дорого. Хороший режим, но играть я в него, конечно же, не буду», — и после этого покидали режим.

К.: Да, смотри. «Голду» большинство игроков покупает за реальные деньги. Бой — это очень эмоциональная, импульсивная ситуация, поэтому во время боя игрок может не замечать, как он продолжает пополнять «голдовые» снаряды и тратить их. В результате он может уйти в большой минус. Это будут, к примеру, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может вообще уйти из проекта. Даже на экране возрождения игроки часто действуют импульсивно.

Поэтому мы рассматриваем для «Песочницы» следующее решение (на данный момент оно не поддержано интерфейсом, но в дальнейшем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» снаряды и «голдовые» расходники, то вы можете заранее запастись ими в Ангаре. Мы впоследствии поддержим это интерфейсом: чтобы, когда будет выбран режим, вы могли на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» снаряды или расходники, которые уйдут к вам на Склад, а затем вы сможете этими снарядами пополнять боекомплект во время боя без перехода на Склад или в Магазин. Но это не финальное, а временное решение, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», чтобы узнать мнение игроков.

К.: Нужно понимать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход такой: отметьте танки, на которых вы хотели бы играть в первую очередь, как основные — и они будет первыми в «карусели» при возрождении, вам не придётся долго их искать.

Третий повод

Возможно, не все обрадуются тому, что теперь нельзя пропускать этапы. Также немного изменились награды, так как убрали степени доблести, то теперь не дают голду (вообще) и боны в таком количестве.

Но есть и хорошая новость! Впервые за все существование режима «Линия фронта» разработчики вместе с количеством уровней еще и уменьшили общую сумму опыта для прохождения этапа. Также пересмотрено количество опыта за взятие уровней:


Как видим, в этом году можно в два раза быстрее выполнить этап, а это ощутимый плюс для игроков, которые днем на работе, а вечером у них остается лишь несколько часов, чтобы поиграть.

Вот такие дела. Впрочем, стоит отметить, что разработчики в кои то веки стали на сторону рабочего класса, уменьшив необходимое время задроства в режим, при оставив возможность получит главные награды. Принимайте участие в опросе!

Об оптимизации и тестировании

К.: На основных боевых серверах используется более новая версия всех тех технологий, которые позволяют более эффективно использовать ресурсы, чем в «Песочнице». И сразу успокою: в тот момент, когда все геймплейные изменения в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация тоже появится.

К.: Мы уже в двух словах обсудили, но повторюсь коротко: только потому, что эти два режима идут отдельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает своими фишками, а потом уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются туда. В общем, они пока в параллельной вселенной существуют.

Ребята, которые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные изменения, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в наш режим не финальные изменения. Сегодня там одни значения, завтра на основе данных будут выставлены другие.

К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, сейчас обрабатываем. Это не так просто. Собрали статистику по удержанию, по тому, как много боёв игроки сыграли в нашем режиме, и она не может не радовать. Люди остаются, люди играют, и, я надеюсь, не потому, что они пытаются разобраться, а потому, что им действительно интересно. Ближе к концу недели мы получим более полную картину, а пока что, в среду и четверг, будем решать наиболее очевидные проблемы.

К.: 11 апреля сделали фикс, проблемы с лагами должны были уменьшиться.

К.: Да, сейчас да. Нужно понимать, что мы никогда раньше не делали карты размером 9 км2 — это практически то же, что сделать три обыкновенные карты. Пока механика ещё не отточена, и её нужно много тестировать. Плюс, как вы знаете, мы сейчас работаем в партнёрстве с австрийской студией BongFish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, ведь основное ядро разработки находится в Минске, а небольшая часть — в Австрии. Ребята помогают нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.

Для чего такое долгое тестирование? Это PvP-режим, где люди сражаются между собой командами 30 на 30 человек. Получается, что для того, чтобы оттестировать хотя бы какие-то базовые нововведения, нам нужно как минимум 60 человек. Провести тест — это собрать вместе этих 60 человек и занять их на два часа — при всём их желании уделять всё время тестированию у них есть и работа, они должны выпускать 9.18 и так далее.

Само собой, такое замечательное сотрудничество с нашими коллегами из BongFish помогает нам разделить работу и сделать сразу несколько классных «фичей».

К.: Это будет странно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они заходят в этот режим, а мы им говорим: «А теперь броня тоньше, а теперь у тебя обзор больше, а теперь у тебя непробития». Не хотелось бы. Хотелось бы найти более элегантное решение, но я не могу сказать, что это проблема. Если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».

Арендованные машины

Чтобы принять участие в режиме каждому игроку нужно иметь в Ангаре хотя бы одну машину VIII уровня.

Для комфортной же игры нужно как можно больше техники, ведь после уничтожения в бою машину машина будет недоступна для выбора еще три минуты. А если у вас имеется другая подходящая машина, выбираем ее, ждем полуминутное перерождение и снова подключаемся к бою.

В том случае, если в вашем Ангаре нет нужной техники VIII уровня, ее всегда можно арендовать: на один эпизод или сразу на весь год.

Арендованные машины – это копии существующих машин с аналогичными характеристиками.

В каждом эпизоде будет доступно по три машины для аренды. Всего машин 11.

Базовая техника для режима – копия исследуемого советского среднего танка Т-34. Доступен этот танк будет во время всех эпизодов и заменяться другой машиной не будет. Остальные десять машин – копии существующих прем-танков. В каждом эпизоде будут доступны две машины, а после пятого события арендные машины начнут повторяться.

Арендные танки будут оснащены «виртуальными» слотами, и они останутся на вашем аккаунте до тех пор, пока вы не удалите их вручную. Соответственно, всё оборудование, снаряды, расходники, экипаж и т. д. вам нужно будет снять вручную, если вы планируете удалить танк.

Техника, которая дается в аренду, будет доступна даже в том случае, если в вашем Ангаре уже есть оригинальная версия машины. Таким образом, на вашем аккаунте может быть два одинаковых танка — T-44 и T-44 ЛФ.

У вас нет возможности арендовать одну и ту же машину дважды. Например, на вашем аккаунте может быть только один Т34 FL.

Общее количество техники не ограничено; таким образом, на вашем аккаунте может быть до 11 арендных танков.

Существует 4 типа аренды:

  • Аренда на один эпизод, когда вы арендуете машину в первый раз. В этом случае вы получаете машину вместе с экипажем.
  • Аренда на один эпизод, когда вы уже арендовали машину и срок аренды истёк. В этом случае машина остаётся в вашем Ангаре и срок аренды может быть продлён, при этом стоимость продления будет ниже, чем изначальная стоимость аренды. Эта операция возможна даже в том случае, если данная машина недоступна для аренды в текущем эпизоде. В таком случае экипаж повторно не выдаётся.
  • Аренда на все оставшиеся эпизоды. В этом случае машина будет доступна для всех эпизодов, и стоимость аренды машины на неделю будет наиболее выгодной. Стоимость аренды снижается с каждым пройденным эпизодом*.
  • Предложение выходного дня. За два дня до окончания эпизода (суббота и воскресенье), если это первая аренда, машина будет доступна для аренды на оставшиеся два дня плюс весь следующий эпизод. Итого период аренды может составить 8 или 9 дней.

*Эта опция будет недоступна с эпизода 6 для танка T-44 ЛФ и с эпизода 8 для всех остальных арендных машин.

Это предложение отлично подойдёт тем, кто предпочитает играть в выходные.

С каждым сезоном стоимость арендной платы снижается на 10%. Танк T-44 арендуется вместе с экипажем, обученным на 75%, при аренде на неделю, и с экипажем, обученным на 100%, при аренде на весь сезон 2019.

Премиум машины арендуются с бесплатным экипажем, обученным до 100%.

Есть возможность также пересадить на арендную технику уже имеющийся или лучше обученный экипаж.

Как устроена новая система прогресса

Здесь произошло мало изменений, основы остались такими же:

  • бои проходят между командами 30 на 30;
  • принимать участие можно исключительно на машинах 8 уровня;
  • эффективность игры определяется званиями (от рядового до генерала);
  • в режиме зарабатывается фронтовой опыт, который идет на увеличение уровня.

Самое существенное изменение — снижение прогрессии фронтовых уровней в два раза. Разработчики еще в прошлом году обещали облегчить этот процесс, чтобы игроки меньше проводили времени в этом режиме, поэтому количество уровней вместо 30 теперь будет 15.

Так что теперь надобится зарабатывать меньше опыта для продвижения в прогрессии уровней, но не в 2 раза. Подробнее расскажут в регламенте «Линии фронта».

Вторым дополнением стало введение ежедневных боевых задач специально для ЛФ. Открываются они после взятия максимального уровня, поэтому чем раньше его взять, тем больше задач получится выполнить на период данного этапа:

Также есть изменение, которое не всех порадует: прогресс по завершенному этапу (всего 4) сбрасывается вначале следующего, поэтому нельзя будет наверстать уровни, как в прошлом году.

За каждый уровень предусмотрены награды (но убрали голду):

Боевые резервы

В режиме доступно шесть боевых резервов. Каждый класс имеет определенное количество слотов в Ангаре под них:

  • Один слот у средних/тяжёлых танков.
  • Два слота у ПТ-САУ.
  • Три слота у лёгких танков и САУ.

Таким образом, каждая единица техники сможет влиять на развитие боя. Например, легкие танки могут быть не просто качественными разведчиками, теперь они станут единицей, которая влияет на исход боя и может теснее сотрудничать с командой.

Боевые резервы выбираются только в Ангаре перед началом боя.

Слоты боевых резервов находятся в том же месте, где и обычные расходники.

Каждый боевой резерв имеет пять уровней. Прокачиваются они при помощи Очков боевых резервов. Они в свою очередь зарабатываются за прогресс в уровнях режима.

Принцип работы боевых резервов (показатели для максимального V уровня):

Возрождение в бою

  • В начале боя у каждого игрока есть одна машина для возрождения.
  • Каждые пять минут после начала боя игрок получает одну дополнительную возможность возрождения, однако он не может накопить более двух возрождений.
  • Суммарное количество возрождений не ограничено.

Тот сектор, в котором уже находится 12 союзных машин, становится недоступен для возрождения. Один сектор может расположить только одну САУ. Играя на этой технике, вы не сможете возродиться в том секторе, где уже имеется САУ. После того, как танк был уничтожен, и вы обладаете возможностью возрождения, появится экран, на котором будет обозначена доступная техника и место возрождения на любой из контролируемых командой зон.

Огромные размеры карты послужили появлению еще одного новшества, которое поможет быстро сменить направление в бою. Это может быть полезным, к примеру, когда вы добивали сопротивление соперника на фланге, захватывая последний сектор обороны, а теперь вам надо быстро переместиться на другой фланг, чтобы поддержать натиск. Нажав на клавишу О (в английской раскладке это J), вы сможете перейти в режим выбора техники. Да, при этом танк самоуничтожится (после непродолжительного отсчёта), но иногда такие действия могут привести к победе.

Вперед, в бой!
Автор статьи
PunisheR2002
Типичный танкист WOT. Стата чуть выше среднего. Ставит танковые эксперименты для поиска лучших позиций на картах.
Написано статей
599
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
RiotClub
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector