Развивайте экипаж с помощью учебных материалов в ВОТ

Какие есть учебные материалы в игре, что необходимо знать новичку и профессионалу. Советы и рекомендации от опытных пользователей игры.

Новый игровой движок

Одной из самых важных новостей на WG Fest в этом году стал анонс версии 1.0, до выхода которой осталось меньше трёх месяцев! Релиз нового графического движка и более 25 ультрареалистичных карт на основных серверах запланирован на март.

Над этим впечатляющим изменением мы работали больше четырёх лет. Всё началось с желания перевести графику на новый уровень в соответствии с современными стандартами. Вооружившись вашими отзывами и новыми технологиями, мы смогли сделать графику современнее — но при этом мы также оптимизировали производительность, чтобы вы смогли продолжить играть в World of Tanks на любых компьютерах.

Простые изменения оригинального движка не позволили бы нам этого добиться: технологии развиваются слишком быстро, и движок BigWorld за ними просто не поспевает. Нам требовалось решение, которое, с одной стороны, поддерживало бы современные технологии и, с другой, обеспечивало бы достаточно пространства для развития графики. Кроме того, эта технология также должна была идеально подходить для World of Tanks.

Поняв, что какой бы то ни было графический движок не удовлетворит всем трём этим требованиям, мы решили перенести разработку игры внутрь компании — чтобы создать решение, которое идеально бы подходило для World of Tanks. Технологии, которая получилась в итоге, мы дали название Core (англ. — ядро), поскольку она в прямом смысле — ядро всего, что вы видите в игре.

На создание нового игрового движка нашей команде потребовалось три года. Ещё один год и команда из нескольких сотен человек понадобились, чтобы переделать карты и воссоздать все игровые элементы с нуля — уже с использованием новейшей технологии для обработки и отображения графического контента.

Что ждёт в будущем?

Новые режимы

Мы продолжим увеличивать число доступных игровых режимов. Переработанные ранговые бои и режим «Линия фронта» станут доступны в следующем году. Пока рано детально говорить о «Линии фронта», однако мы уже кое-что можем рассказать о следующем сезоне ранговых боёв.

Чтобы обеспечить здоровую конкуренцию в стартовом сезоне, мы изменим некоторые ключевые механики режима:

  • Получение шеврона: мы уйдём от системы, позволявшей получать шевроны игрокам только победившей команды. Вознаграждаться будут лучшие танкисты обеих команд. Естественно, победители получат больше шевронов.
  • Система рангов: она останется той же, что и во втором бета-сезоне. Однако мы увеличим количество рангов, чтобы сгладить кривую прогрессии.
  • Сохранение ранга: новая механика позволит не терять ранг после нескольких неудачных боёв. При этом вы сможете доказать, что заслуживаете полученного ранга, защищая определённые ранги в бою.
  • Продолжительность: по сравнению со вторым бета-сезоном этапов будет меньше, однако они станут длиннее. Не придётся играть весь день, чтобы получить максимальный ранг за недельный этап. Мы хотим, чтобы вы показывали максимальную эффективность, а не играли нечеловеческое количество боёв.

Новые игровые нации

Прошёл уже год с тех пор, как мы ввели новую нацию. В 2018-м вас ждёт кое-что новое: мы добавим два европейских дерева исследований. Никаких подробностей пока рассказывать не будем, но вы найдёте подсказки в видео о планах на 2018 год. Смотрите и делитесь соображениями на форуме.

Новые способы получать и тратить боны

Мы помним о своём обещании добавлять новые способы зарабатывать и тратить боны. Сейчас вы можете получать их за эпические медали и достижения категории «Герой битвы», заработанные на технике IV–X уровней в случайных боях, а также на машинах X уровня в генеральном сражении. Участвуя в событиях на Глобальной карте, вы также будете получать боны и сможете обменять их на танк. И на этом мы не планируем останавливаться: мы рассматриваем возможность изменения внешнего вида и покупки техники за боны, а также собираемся добавить больше способов получения этой игровой валюты в 2018 году.

Работа с кастомизацией

Обновление 9.21 заложило фундамент для более сложной системы изменения внешнего вида, и её развитие — один из наших приоритетов в 2018 году. Мы сосредоточимся на трёх моментах: добавлении стилей, доступности новых механик на VI–IX уровнях и разработке 3D-элементов внешнего вида.

Игровые события

Сейчас мы работаем над множеством активностей, которые разнообразят танковые бои в следующем году: от атмосферных событий, подобных «Вторжению Левиафана», до ивентов с более широким списком наград, в том числе бон, элементов внешнего вида и техники. Кроме того, следующим летом мы вернём футбольный режим. Так что начинайте шнуровать бутсы уже сейчас!

Спасибо за то, что с нами!

Изменения дерева исследований СССР

Внимание! Ориентируясь на ваши отзывы и предложения, полученные после анонса новой ветки, мы изменили стартовый танк для прокачки ветки Объекта 705А. По нашим предварительным планам переход на ветку будет происходить с ИС, а не с КВ-13

Это станет более логичным и удобным решением для всех, и на общий тест обновления ветка пойдёт именно в таком формате.

Вас ждёт новая ветка тяжёлых танков СССР, а также ребаланс ПТ-САУ и СТ этой нации.

Мы прислушались к вашим отзывам с супертеста и переделаем ветку «Объекта 263» под штурмовые ПТ-САУ. Подвижные и рикошетные, эти машины будут предназначены для боя на средних и коротких дистанциях. Это позволит им играть от бронирования, использовать свою мобильность для быстрых атак и уничтожения противника благодаря орудиям с высоким разовым уроном.

Хотя работа ещё не завершена, сообщаем: вам стоит ожидать «грандиозных возвращений» и серьёзных перестановок на IX–X уровнях:

  • СУ-122-54 будет выведена из игры: эта известная ПТ-САУ с традиционным расположением рубки не вписывается в общую концепцию ветки. Не говоря уже о слабом бронировании и малом запасе прочности, которые часто не позволяли ей сражаться с «одноклассниками» на равных.
  • СУ-100M1 и СУ-101 останутся на VII и VIII уровнях соответственно. Их характеристики улучшатся.
  • «Объект 268 вариант 4» заменит «Объект 263» на X уровне, а последний переместится на IX уровень.

Грядущий ребаланс сформирует три ветки СТ, и у каждой будет свой стиль игры.

  • Новая мини-ветка, изучаемая с T-44: «Объект 430» перейдёт на IX уровень, а его место займёт «Объект 430У» (X уровень).СТ с задним расположение башни: «Объект 416» останется на VIII уровне, за ним будут идти «Объект 430 вариант II» на IX уровне и новый СТ X уровня с прочной башней и геймплеем, соответствующим всей ветке начиная с A-44. Машина добавится не в следующем обновлении (после 9.22), так что у вас есть время, чтобы выкачать ветку и начать копить опыт на топ.

    Изначально мы планировали вывести из игры «Объект 416» и построить ветку с двух СТ с задним расположением башни, за которыми шли бы другие два СТ со стандартным расположением башни. Однако результаты супертеста и ваши отзывы заставили нас изменить порядок танков в ветке: A-44 → «Объект 416» → «Объект 430 вариант II» → новая «десятка».

  • СТ ветки от T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, «Объект 140») останутся без изменений.

В обновлении 9.22 добавятся две альтернативные мини-ветки тяжёлых танков.

  • В игре появятся три новых ТТ с задним расположением башни с VIII по X уровень: ИС-2Ш → «Объект 705» → «Объект 705A». Исследуемые от ИС, эти тяжёлые танки похожи на ИС-7 по скорости и бронированию и предлагают оригинальный игровой процесс, занимающий место где-то между Pz.Kpw. VII и ИС-7.
  • Относительно слабобронированный T-10 не вписывался в ветку между ИС-3 и ИС-7, однако имел целую армию поклонников. Мы учли ваши отзывы, так что он останется на IX уровне и получит собственную мини-ветку с ещё одним новичком в топе. Так же, как и топовая машина в ветке СТ с задним расположением башни, этот топ не выйдет в следующем обновлении (но точно после 9.22).

World of Tanks enCore

Наша цель — настроить карты и звуковую систему — не должна мешать вам изучать изменённую игру. Мы хотим, чтобы вы лично всё оценили и поделились мнением об изменениях. Поэтому мы создали специальную демо-программу World of Tanks encore, благодаря которой вы получите ранний доступ к улучшенной графике и звукам. Программа позволит вам запускать предварительно записанные бои, чтобы просматривать переработанные карты. А пока будете любоваться красотами, World of Tanks enCore протестирует ваш компьютер и после проинформирует о производительности переработанной игры на нём.

Заходите сюда, чтобы проверить, готова ли ваша система к переработанной игре World of Tanks:

Завершение Наступления

Наступление завершается в одном из следующих случаев:

  • один из отрядов захватил Цитадель противника;
  • время, отведённое для Наступления, истекло.

Если до конца Наступления остаётся менее 17 минут и ни один клан не захватил Цитадель противника, то доигрывается текущий бой, а новый не начинается.

Как только Наступление заканчивается, подводятся итоги. Возможны три исхода Наступления:

  • Частичная победа. По истечении времени отряду, у которого больше рубежейпод контролем, засчитывается победа.
  • Полная победа. Если один из отрядов захватил Цитадель противника, то ему засчитывается абсолютная победа.
  • Ничья. Если к концу Наступления у каждого отряда под контролем остаётся равное количество рубежей, объявляется ничья.

Выбор плацдарма

Перед формированием отряда выберите плацдарм, с которого вы собираетесь наступать.

Для Наступлений доступны четыре плацдарма — Северный, Южный, Восточный и Западный. Каждый плацдарм состоит из трёх стратегических точек:

  • Передовой рубеж (расположен дальше всего от Цитадели)
  • Запасной рубеж
  • Цитадель

Список плацдармов представлен в правой части окна выбора режима.

  1. Всплывающая подсказка: описание режима.
  2. Счётчик времени до начала Наступления.
  3. Формат боёв: уровень техники, количество игроков в отряде, продолжительность боя и максимальное число легионеров.
  4. Список плацдармов: доступные и занятые плацдармы, карты для рубежей и Цитадели ивеличина максимального бонуса за победу.

Одновременно клан может проводить четыре Наступления, по одному с каждого плацдарма.

Результаты второй итерации «Песочницы»

В этом январе мы отлично потрудились во время проведения второй итерации «Песочницы». От лица всей команды World of Tanks мы благодарим всех игроков, которые внесли свой вклад в тестирование и поделились своим мнением. Полученные отзывы имели исключительную ценность и помогли определить, что оказалось полезным, а что нет, а также как мы можем устранить недостатки. Ниже мы приводим краткие результаты.

Изменение, внесённое в разброс снарядов в пределах прицела, уменьшило количество «невероятных» выстрелов. Однако оно также привело к падению точности при стрельбе с полным сведением, что в корне отличалось от поставленных нами целей. Поэтому мы отправляем эту правку на доработку.

Тестирование падения бронепробития с расстоянием вывело на первый план гораздо более важную проблему. Изучив результаты, мы пришли к выводу, что это изменение не принесёт ожидаемых результатов (позволить тяжёлым танкам сократить дистанцию ведения огня) без значительного изменения кумулятивных снарядов

А это — важное решение, принятие которого повлияет на весь геймплей и, скорее всего, потребует соответствующего балансного изменения других типов снарядов. Поэтому было принято решение вернуться к нему позже, после проведения тщательного анализа и моделирования

Текущие изменения не будут реализованы на основных серверах.

Что касается тестирования изменения разового урона, мы продолжаем сравнивать поведение игроков на всех единицах техники, чьи характеристики были изменены. И нам потребуется некоторое время на анализ и вынесение конечного вывода. Хотя уже сейчас мы видим, что идея с увеличением урона 120-мм орудий до уровня урона 122-мм орудий нашла отклик у игроков и показала хорошие результаты, — изменения разового урона крупнокалиберных орудий всё ещё нуждаются в доработке. Мы вернёмся к ним позже, после тщательного анализа всей полученной информации.

Стадия 2–3 Значительные изменения в характеристиках САУ

Работа над изменением характеристик САУ проходит весьма успешно. Отзывы и боевая статистика, собранные во время тестирования техники X уровня, показали, что предложенные изменения улучшили динамику  и оживили игровой процесс. На текущий момент мы расширили список тестируемой техники, добавив технику VIII и IX уровня. На следующей неделе наша команда продолжит работу: мы будем внимательно изучать ваши отзывы и анализировать огромный объём собранной статистики. На основании результатов анализа, после того как мы узнаем, как текущие изменения повлияют на игровой процесс, мы внесём дальнейшие изменения (если это будет необходимо).

Зайдите в блог «Песочницы», чтобы ознакомиться с подробным отчётом, а также изучите программу  третьей стадии:

«Экипаж 2.0»

Следующий год принесёт с собой серьёзные изменения в концепцию экипажа, чьи основы не менялись на протяжении многих лет. Происходили лишь небольшие обновления и добавлялись некоторые нововведения (облики экипажа, учебные материалы и др.). World of Tanks постоянно развивается, и пришло время пересмотреть наше видение концепции экипажа. В следующем году вас ждёт совершенно новый «Экипаж 2.0». В переработанном экипаже больше не будет отдельных танкистов со своей специализацией — их место займёт один командир. Несколько командиров будут составлять отряд, который можно перемещать между танками, поэтому взаимодействовать с ним будет проще, чем с отдельными танкистами. Мы также полностью пересмотрим систему навыков: увеличим их количество ориентировочно до 25, изменим систему обучения экипажа. Вы сможете:

  • выбирать, в каком направлении развивать навыки;
  • создавать несколько конфигураций экипажа для каждой машины в зависимости от выбранного стиля игры, что будет напрямую влиять на вашу эффективность в бою;
  • после введения «Экипажа 2.0» весь накопленный опыт старых экипажей можно использовать для обучения новых.

С первого взгляда эта механика кажется непростой, но изменения будут происходить постепенно, поэтому понять и использовать новые механики ни для кого не составит труда.

«Боевой поход» (Весна 2020, Battle pass WoT, Боевой пропуск)

Следующей весной выйдет долгосрочное событие «Боевой поход». Оно основано на прогрессе игрока и снабжено новыми игровыми механиками. Участвовать в нём просто: нужно играть в случайных боях, стараясь показать максимально возможный результат, и зарабатывать очки прогрессии, которые автоматически увеличивают ваш уровень «Боевого похода». Количество заработанных очков зависит от места в послебоевой статистике вашей команды по опыту за бой. За достижение нового уровня, которых в событии немало, положены ценные награды. Среди них — трофейное оборудование, новый особый тип стандартного оборудования. Его характеристики можно повысить до уровня усовершенствованного оборудования, а демонтируется оно за золото (а не боны), как стандартное оборудование. По достижении максимального уровня выдаётся специальная нашивка, на которой указан текущий уровень «Боевого похода». Но на этом событие не закончится — появится возможность заработать дополнительные награды. «Боевой поход» принесёт массу ценных призов. О них мы расскажем позже, следите за новостями!

Переработанные звуки

На графике улучшения игры не заканчиваются. Вместе с более чем 40 композиторами и музыкантами со всего мира мы записали более 15 терабайт звуковых данных, чтобы усилить ваши впечатления от виртуальных сражений в World of Tanks.

Начиная с обновления 1.0, музыка будет соответствовать сеттингу карты, создавая уникальную атмосферу на каждой из них. Традиционные казахские музыкальные инструменты будут звучать, когда вы будете двигаться по карте «Затерянный город». Арабские мотивы будут слышны на картах «Песчаная река», «Аэродром» и «Эль-Халлуф». На карте «Перевал» вы узнаете грузинские мелодии.

Новый баланс (Конец весны 2020)

В этом году мы провели серию тестов в «Песочнице», чтобы проверить новые механики, познакомить с ними игроков, дав им возможность сформировать собственное мнение. Последняя итерация включала в себя все изменения, которые тестировались раньше, и обновлённую артиллерию. Теперь мы готовы двигаться дальше. Изменения, протестированные в «Песочнице», затрагивают многие стороны игрового процесса. Мы объединили их все под одним общим названием «Новый баланс». Он будет состоять из двух больших частей и затронет не только конкретные цифры и балансные параметры, но и связанные с ними аспекты игры. Первая часть обновления — балансные правки — это различные числовые значения и диапазоны, которые мы тщательно протестировали вместе с вами в течение четырёх итераций «Песочницы» с середины лета прошлого года. Вот их краткое описание:

  • повышение запаса очков прочности у техники начальных уровней;
  • переработка всех типов снарядов и связанные с этим изменения запаса прочности всех машин;
  • изменения механики нанесения урона осколочно-фугасными снарядами;
  • ребаланс САУ и их снарядов.

В предстоящей серии тестов «Песочницы» мы хотим сконцентрироваться на второй части «Нового баланса» — сопряжённых аспектах игры.

Оптимизация

Почему мы не добавляем новые карты сразу, как только они готовы? Причин несколько. Во-первых, графические улучшения повышают нагрузку на ваши компьютеры, а мы стремимся сохранить игру комфортной для всех игроков. Именно поэтому нам нужно время, чтобы улучшить стабильность работы и частоту кадров на слабых компьютерах, снизить до минимума нагрузку на память и обеспечить запас производительности для включения дополнительных эффектов.

  • Так, чтобы сделать пейзажи реалистичнее без дополнительной нагрузки на производительность, мы добавили специальную процедурную виртуальную текстуру.
  • Мы использовали технологию Adaptive Shadow Maps, которая рассчитывает тени от статических объектов и сохраняет их в специальной многократно используемой текстуре теней, снижая нагрузку на видеокарту и процессор.
  • Чтобы снизить общий объём памяти для графики, мы переработали графические подсистемы с использованием потоковой технологии.
  • Ресурсоёмкий процесс генерирования отражений мы заменили алгоритмом Screen Space Reflection, который значительно снижает нагрузку на видеокарту.
  • Мы создали частицы различного разрешения, чтобы сгладить просадки частоты кадров при одновременном отображении в кадре многочисленных частиц (например, взрывов и дыма).

А во-вторых, у нас не было технической возможности добавить переработанные карты частями. Ведь новый движок, на который нам необходимо было переключиться, не поддерживает старую графику.

Лёгкие танки

Изначально лёгкие танки использовались в качестве машин поддержки, сопровождающих другую технику, и не могли действовать как независимые боевые единицы. Такая концепция существует до сих пор: ограничение лёгких танков VIII уровнем очень часто приводит к тому, что эти машины попадают в бои против «десяток».

Чтобы исправить ситуацию, мы продлеваем ветки лёгких танков до X уровня. Благодаря этому лёгкие танки, как и другие типы техники, смогут достойно показать себя в диапазоне +/−2 уровня. Они продолжат выполнять свою роль машин поддержки с упором на разведку, но теперь с повышенной огневой мощью.

Мы также выполним ребаланс всех лёгких танков, для того, чтобы эти машины соответствовали обновлённым условиям. Ведь теперь они будут попадать в бои против машин максимум на 2 уровня выше, тогда как раньше лёгкие танки настраивались с учётом возможного участия в боях против техники выше на три уровня. В результате игровой процесс для лёгких танков значительно изменится. Техника, которая на данный момент находится на VIII уровне, переместится на уровень выше — кроме техники из дерева исследования Китая: в него будет добавлен совершенно новый лёгкий танк IX уровня WZ-132A.

Как это работает

Улучшенный балансировщик формирует две команды, учитывая ряд критериев. Основная задача балансировщика прежняя — отправить игрока в бой как можно быстрее и сформировать две команды с соблюдением следующих условий:

  • Равенство возможностей боевой техники: команды должны иметь равные шансы на победу.
  • Разнообразие составов команд: наборы техники в каждом бою должны быть разнообразными, чтобы игрок получал новый опыт.
  • Непредсказуемость хода боя и его итогов: исход боя должен зависеть в первую очередь от действий игроков.

Чтобы добиться такого результата, система анализирует машины в очереди и выбирает один из шаблонов — серверных алгоритмов для сбора команд, которые определяют количество машин в верхней, средней и нижней частях списка.

Балансировщик начинает свою работу с попытки создать трёхуровневый бой с использованием шаблона 3/5/7 (три машины в верхней, пять машин в средней и семь машин в нижней части списка) или другого его варианта (например, 3/4/8, 3/3/9 и т. д.). Выбранный балансировщиком вариант зависит от состава очереди. В любом случае не будет боёв, где количество машин в верхней части списка превышает количество машин в середине. Руководствуясь тем же принципом, балансировщик не создаёт боёв, где количество машин в середине превышает количество машин внизу списка. Всегда будут соблюдаться следующие правила:

  • машин вверху списка не может быть больше, чем в середине;
  • машин в середине списка не может быть больше, чем в нижней части.

Уничтожение одним попаданием, взводы, невероятный урон

Если вы играли в World of Tanks до обновления 0.9.18, то наверняка помните невероятный урон за выстрел, который могла нанести САУ. Снаряд прилетал неожиданно, не давая возможности избежать удара

И не важно, насколько толстая у вашего танка броня

В результате многие игроки, особенно на тяжёлых и медленных танках, предпочитали не рисковать и держаться в недосягаемых для огня артиллерии местах, что сказывалось на динамике боёв. Вероятность получить высокий разовый урон нервировала и не побуждала к активным и полезным действиям. К этому добавлялись и другие проблемы, например:

  • Попадание кумулятивного или бронебойного снаряда наносило огромный урон при пробитии. И пробитие кумулятивом или бронебойным происходило куда чаще, чем фугасными снарядами.
  • Не было ограничений на количество САУ в команде. Случалось, что больше половины команды составляла артиллерия.
  • Можно было выходить в бой взводом из двух и более САУ. В результате благодаря скоординированным действиям им удавалось контролировать всю карту, серьёзно влияя на исход локальных противостояний на разных направлениях.

Планы на ближайшее будущее

Техническая часть архитектуры готова и уже успешно прошла тестирование. В ближайшем будущем, после дополнительных улучшений и технических настроек, мы запустим новый балансировщик на одном из основных серверов.

В первую очередь проверим стабильность и отказоустойчивость нового балансировщика в реальных рабочих условиях, а также соберём данные о распределении техники в боях. И, конечно, настроим шаблоны.

По завершении тестов мы тщательно проанализируем полученные результаты и ваши отзывы. Если будет уверенность, что новый балансировщик повысит качество боёв, мы запустим его и на других серверах.

Следите за новостями и делитесь мнением как об анонсированных изменениях, так и о текущем состоянии балансировщика!

Новые возможности

После версии 0.9.18 геймплей САУ изменился и артиллерия стала более командным типом техники. При игре на ней фокус сместился с нанесения высокого разового урона конкретной цели к нанесению урона большему количеству машин. Артиллерия стала внимательнее следить за зонами на карте, где сосредоточено большее количество техники противника и где союзникам особенно нужна помощь.

Однако новая механика оглушения вызвала новые вопросы:

  • Длительное время оглушения при попадании нескольких САУ. Сейчас каждое новое оглушение работает независимо от предыдущего. В результате танки, попадающие под огонь нескольких САУ, могут надолго оказаться под эффектом оглушения, которое ничем не ограничено. От этого особенно страдают тяжёлые танки и другие медленные машины. Из-за постоянного оглушения снижаются их ТТХ — и они долго стоят на месте и не могут активно сражаться. Следовательно, превращаются в лёгкую мишень для противника.
  • Длительное оглушение даже без получения урона. В ситуациях, когда снаряд САУ падает далеко от танка и наносит минимальный урон или не наносит урона вовсе, время накладываемого оглушения всё равно чрезмерно велико.

Новая техника (Ветка Италии ТТ)

Мы находимся в постоянном поиске новых машин и веток техники, которые можно добавить в игру. Наша главная цель — введение таких машин, которые дадут вам свежий, динамичный игровой процесс. В следующем году мы планируем выпустить как минимум две новые ветки разных наций. Одной из них, скорее всего, станет ветка итальянских тяжёлых танков. Сейчас мы находимся в процессе составления списка наиболее подходящих машин, изучаем архивные документы и чертежи, тесно работаем с историками. Состав ветки пока не определён окончательно, но нет никаких сомнений в том, что новые итальянские тяжёлые танки унаследуют механику ведения огня от средних танков своей нации.

Механизм решения проблемы

Чтобы достигнуть этой цели, мы планируем добавить в игру систему динамических шаблонов как для двухуровневых, так и для трёхуровневых боёв. В будущем возможно появление следующих шаблонов:

  • 7–8, 6–9, 8–7 и 4–11 для двухуровневых боёв;
  • 4–5–6, 4–4–7 и даже 5–5–5 для трёхуровневых боёв;

Возможны и другие шаблоны.

Шаблон 5–5–5 может показаться не самым комфортным для тех, кто окажется внизу списка. Но он будет использоваться только в случаях, когда распределение машин в очереди по уровням близко к экстремальному. То есть его задача — снизить число боёв, которые игроки проводят против машин на два уровня выше.

Обновление 0.9.18 и решение накопившихся проблем

Обновление 0.9.18 принесло глобальные изменения для САУ. В апреле 2017 года мы:

  • убрали из боекомплекта прокачиваемых САУ все снаряды, кроме фугасных;
  • значительно уменьшили бронепробитие и разовый урон фугасных снарядов;
  • ввели ограничение до трёх САУ на одну команду и не более одной машины на взвод;
  • увеличили точность, уменьшили разброс и скорость сведения орудий САУ.

Кроме того, чтобы сделать САУ эффективным участником команды, а не отдельной боевой единицей, мы ввели новую механику оглушения. Теперь у машин, попавших в радиус взрыва снаряда САУ, временно снижаются технические характеристики. Таким образом, успешные действия артиллериста могут принести неоценимую пользу команде и переломить ход боя.

Эти изменения по-разному повлияли на все САУ в игре, но в целом число пробитий значительно сократилось. В процессе ребаланса мы существенно снизили номинальный урон фугасных снарядов и уменьшили средний урон, наносимый САУ как за бой, так за выстрел.

Создание боя

Этап 1: определение диапазона уровней техники в бою и типа боя. Сначала балансировщик определяет количество игроков и взводов, подходящее для каждого уровня боя, а также тип боя. Далее система анализирует режимы, указанные игроками, выбранную ими технику, её уровни, а также стандартный или льготный уровень боёв.

Этап 2: создание двух равноценных команд. Определив диапазон уровней техники в бою и тип боя, система пытается распределить игроков по командам, учитывая балансные требования и ограничения:

  • Шаблоны: обе команды должны соответствовать шаблону: количество техники вверху, в середине и внизу списка должно быть одинаковым.
  • САУ: количество САУ ограничено тремя машинами в команде.
  • Взводы: в случайных боях разрешены только одноуровневые взводы. Разница в количестве взводных игроков должна быть не более трёх.
  • Типы техники: разница в количестве САУ, лёгких танков и ПТ-САУ в пределах каждой части списка команды должна быть не более одной машины.

При этом балансировщик НЕ учитывает нацию техники, конфигурацию модулей, оборудование, снаряжение, уровень экипажа и статистику игроков, за исключением количества боёв. Последнее учитывается при создании отдельных боёв для новичков.

Добавление статистики игрока в уравнение обесценивает саму идею случайных боев. Хотя в режиме и есть правила, элемент случайности должен присутствовать в каждом сражении. Этот элемент — именно то, что все мы любим в случайных боях. У каждого есть шанс стать героем, доказать, что он способен победить любого противника. Сбор команд с учётом статистики сделает всё это невозможным. Если вы хотите играть против равных по силе игроков, скоро у вас появится возможность испытать себя в абсолютно новых ранговых боях.

Если вы участвовали в общем тесте версии 9.18,  то могли попадать в бои со стандартным диапазоном уровней техники, где в верхней части списка команд была САУ. Технически такой состав команд не нарушает требования к балансу, и такие бои будут создаваться. Однако гарантируем, что это будет случаться редко. Балансировщик будет стараться помещать САУ в середину или нижнюю часть списка команды. Даже если САУ окажется в верхней части в связи с длительным временем ожидания в очереди, вы можете быть уверены, что в команде противника в верхней части также играет САУ.

Этап 3: выбор карты. Как только балансировщик подбирает шаблон, который соответствует требованиям, он собирает команды, выбирает карту и создаёт бой. Карты для низкоуровневой техники выбираются случайным образом из ограниченного набора. В остальных случаях балансировщик определяет набор карт, которые соответствуют типу боя и диапазону уровней техники в командах. Далее программа анализирует, на каких картах игроки воевали в последних нескольких боях, и выбирает ту, на которой побывало меньше всего танкистов.

Разработка улучшенного балансировщика и ребаланс САУ потребовали месяцев работы. Это важный этап становления более честного и сбалансированного игрового процесса. Мы старались создать алгоритм, который удовлетворит все требования, настраивали его на общем тесте и теперь вводим на основных серверах. Но на этом мы не планируем останавливаться

Нам очень важно знать ваше мнение. Ваши отзывы в сочетании со статистикой дадут нам чёткое понимание того, как ещё можно улучшить балансировщик

Новое дерево развития (Это Рубикон 2.0 в танках, привет ребятам из Блитца, они знают, что это такое…)

Подвергнутся пересмотру и ветки техники. После коррекции принимать решение о дальнейшей прокачке будет проще: станет удобнее переключаться между ветками разных типов, например между средними между и тяжёлыми танками.Подробнее:Наибольшие изменения коснутся машин до VI уровня. Замысел состоит в том, чтобы оставить основную линию прокачки с I по V уровень. На I и II уровнях будет только одна машина в дереве. На III и IV уровне добавятся переходы на вспомогательные ветки средних танков или ПТ-САУ, на IV и V — на ветки лёгких танков и САУ. Вершина дерева исследований существенных изменений не претерпит. Часть низкоуровневой техники будет выведена из дерева исследований, но останется в игре (если эта техника была исследована и приобретена, то она сохранится на аккаунте) . Мы предполагаем, что будет несколько вариантов получения этих машин. Система ещё находится в работе, и о деталях мы расскажем позже.Предстоящая «Песочница» будет либо длиться значительно дольше предыдущих, либо будет состоять из нескольких этапов, ближайший из которых намечен на начало 2020 года. Если тестируемые в «Песочнице» нововведения будут восприняты положительно, то они появятся в игре в течение первого квартала следующего года. * Танкисты, мы призываем вас активно участвовать в предстоящей «Песочнице», ведь всё происходящее на этом сервере в начале года напрямую повлияет на то, какие изменения произойдут в игре с весенним обновлением. Давайте определять будущее вместе!

Вперед, в бой!
Автор статьи
PunisheR2002
Типичный танкист WOT. Стата чуть выше среднего. Ставит танковые эксперименты для поиска лучших позиций на картах.
Написано статей
599
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
RiotClub
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector